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domingo, 22 de noviembre de 2015

Proyecto Jump: Estimando el rendimiento


¿Pueden las Matemáticas estimar el rendimiento en una prueba deportiva concreta a partir del resultado obtenido en otra? ¿Pueden las Matemáticas estimar la distancia máxima a la que podemos saltar horizontalmente si conocemos la altura máxima a la que podemos saltar verticalmente? ¿Y el tiempo que tardaremos en correr a toda potencia una distancia de 20m a partir del salto horizontal? ¿Y al revés?



¡Pues claro que sí! Y ese es el corazón de este Proyecto Matemático que podemos implementar en cualquier curso de Matemáticas ESO con la colaboración de nuestros compañeros de Educación Física y en el que, una vez desarrollado el método, deberemos programar en Scratch un escenario en el que podamos estimar una de las variables, conocida la otra.

¿Y cómo llevamos esto al aula? Pues lo primero es tener bien claro el algoritmo de implementación de un proyecto. A continuación te presentamos la secuencia básica de actividades:

1. Decidir qué pruebas físicas analizar, consultando previamente al profesorado de Educación Física: x=”Tiempo empleado en correr 20m (s)”, y=”salto horizontal (cm)” y z=”salto vertical (cm)”. 
2. Elegir una muestra de discentes y tomar los datos para el análisis, organizándolos en una tabla: [Nombre, sexo, x,y,z] 

3. Representar gráficamente las variables bajo estudio (x,y), (x,z) e (y,z), en tres gráficas distintas y usando un color para los chicos y otro distinto para las chicas. 
4. Analizar las gráficas y reflexionar sobre el significado de las nubes de puntos obtenidas: ¿Qué significa que tengan una tendencia, si la tienen? ¿Qué implicaciones tendrá la mayor dispersión o concentración de cada nube? ¿Se puede saber en este punto qué predicciones o estimaciones serán las más fiables? ¿Crees necesario separar a los chicos de las chicas o es un factor a descartar ya que obtienen rendimientos similares? 
5. Trazar una línea que atraviese cada nube de tal forma que marque la tendencia de la misma.  
6. Obtener la ecuación o fórmula de esas rectas.  
7. Explorar cómo usar cada recta para realizar estimaciones: Obteniendo la “x”, conocida la “y”; y viceversa. 
8. Repasar Scratch. 
9. Diseñar el programa en Scratch que realice la estimación o predicción solicitada a partir de una recta propia de cada equipo.

Y aquí te dejamos uno de los programas diseñados por el alumnado y un pequeño informe:



sábado, 7 de junio de 2014

Tarea: Welcome to Cryptoland (Cifra + Scratch)


¡Bienvenidos a Criptolandia! Una pequeña tarea (que no proyecto), inspirada en Cifra, que pretende introducir al alumnado de 3º-4ºESO en el mundo de la Programación con Scratch y de la criptografía básica (basada en Polinomios).

Todo empezó en diciembre de 2013 con un Scratch Day en el que participó alumnado de 1º y 4º de ESO, explorando múltiples ejemplos y dando lugar a diferentes proyectos y tareas. Quizás, las más fértiles fueron Robotix (nacida en 4º ESO y ejecutada en 1ºESO) y la presente tarea, donde el alumnado, después de descubrir los rudimentos matemáticos, creó animaciones y juegos en los que cifraban y descifraban mensajes a partir de la adaptación de un escenario Scratch preexistente... ¡Incluso llegaron a programar el descifrado desde cero!

Aquí les dejo dos tutoriales para aprender a moverse por Criptolandia, así como el código fuente original:



Y no se pierdan las actividades base y las producciones del alumnado.

¡Veamos qué opina Marta!